Mesh Renderer : Mesh Filter에 있는 정보를 토대로 랜더링 작업을 하는 컴포넌트
움직임을 누가 관할할까? : Transform
A 오브젝트에 B가 있고, B 오브젝트에 C 오브젝트가 속해있다면?
A가 이동할때 B와 C 또한 A와 B와의 상대 간격을 유지하며 이동해야한다.
A의 좌표를 P라고 한다면, B의 좌표는 P * B(B의 좌표) = PB이고, C의 좌표는 PB * C = PBC 이다.
이때 애니메이션 동작까지 적용한다면 A는 P * Anim = P → G이고, B는 P * B * Anim = PB → G이고, C는 PB * C * Anim = PBC →G이다. ⇒ 이게 ‘AnimClip’ 이다. ⇒ 이걸 사용하는게 ‘Animation Controller’다.
OnAnimatorMove() : 상태 시스템(FSM : 애니메이션 컨트롤러) 및 애니메이션이 평가된 후 실행된다. ⇒ 이걸 FK라고 한다. (IK 이전에 호출 → RootMotion)
작동 순서
FK
RootMotion
IK
애니메이션 위에거 설명 보충
Center of Mess : Original은 Hip이 움직이는 위치(디자이너가 의도한 위치)이고, Center of Mess는 최상위 오브젝트인 플레이어가 움직이는 위치를 의미한다.