공부/Unity

24.05.08

월러비 2024. 6. 9. 10:52

애니메이션 정리

애니메이션 원리

  • IA - VS - RS - PS - OM
  • GameObject(Hip)
    • Transform : 4 * 4 행렬로 표현할 수 있다. / 월드 공간을 표현한다. (WVP 중에 W를 담당한다.)
    • Mesh Filter : 오브젝트의 형태를 구성하는 정보(정점)를 저장한 장소(변하지 않는다.) - 정점과 트라이앵글의 정보가 담겨져있다.
      • Vector3 배열(정점의 좌표) / int 배열(정점이 그려지는 순서) / Topology Trianglelist(정점을 연결한 삼각형)
      • 위의 정보들을 IA에 넣는다.
    • Mesh Renderer : Mesh Filter에 있는 정보를 토대로 랜더링 작업을 하는 컴포넌트
  • 움직임을 누가 관할할까? : Transform
  • A 오브젝트에 B가 있고, B 오브젝트에 C 오브젝트가 속해있다면?
    • A가 이동할때 B와 C 또한 A와 B와의 상대 간격을 유지하며 이동해야한다.
    • A의 좌표를 P라고 한다면, B의 좌표는 P * B(B의 좌표) = PB이고, C의 좌표는 PB * C = PBC 이다.
    • 이때 애니메이션 동작까지 적용한다면 A는 P * Anim = P → G이고, B는 P * B * Anim = PB → G이고, C는 PB * C * Anim = PBC →G이다. ⇒ 이게 ‘AnimClip’ 이다. ⇒ 이걸 사용하는게 ‘Animation Controller’다.
    • OnAnimatorMove() : 상태 시스템(FSM : 애니메이션 컨트롤러) 및 애니메이션이 평가된 후 실행된다. ⇒ 이걸 FK라고 한다. (IK 이전에 호출 → RootMotion)
    • 작동 순서
      1. FK
      2. RootMotion
      3. IK

 

  • 애니메이션 위에거 설명 보충
  • Center of Mess : Original은 Hip이 움직이는 위치(디자이너가 의도한 위치)이고, Center of Mess는 최상위 오브젝트인 플레이어가 움직이는 위치를 의미한다.

정리

  • 공통
    • Base Into Pose
      • 체크 : delta (변화량) 리턴 유무
    • Base Upon
      • Original (공통) : 디자이너에 의해 디자인 된 변화량 사용
    • XZ
      • Center of Mass : 힙의 값을 Root Transform에 적용함
    • Y
      • Center Of Mass : 힙의 값을 Root Transform에 적용
      • Feet : 중력값 적용

 

  • 그림자 부드럽게 보이는 설정

이벤트 실행 순서

  • Awake : Start 전 시작하자마자 실행된다.
  • OnEnable : 오브젝트가 활성 상태일때만 콜이된다.

 

  • Resources 폴더가 어느 위치에 있던 에셋폴더 안에 있는것으로 판단되고 실행된다.

이벤트 실행 순서

  • Awake : Start 전 시작하자마자 실행된다.
  • OnEnable : 오브젝트가 활성 상태일때만 콜이된다.
  • OnDisable : 오브젝트가 비활성될때 또는 ~~~~ 찾아보자
  • reset : 리셋 누를때마다 실행된다.
    • 온 델리게이트 : 값이 바뀔때마다 실행된다.

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