새로 생성한 스크립트
- Melee(근접 콤보) : 무기 콜라이더 활성 비활성 / 콤보 허용 구간 시작 끝 / 공격 실행(콤보 포함) / 공격 시작 끝 / 무기 콜라이더 트리거 기능
- Player : 움직임 검뽑기처럼 WeaponComponent에 있는 DoAction 실행 추가
- WeaponComponent : 공격 ‘ 콤보 ‘ 충돌 관련 기능을 Melee에서 가져와 실행 추가
- Weapon : DoAction관련 함수를 상속받은 자식클래스에서 재정의하여 사용할수있게 virtual로 생성 추가
- IDamage : 피격 관련 인터페이스 생성
- WeaponDatas : 움직임 허용 변수와 공격관련 변수들을 클래스로 모은 것들을 직렬화로 선언해놓은 스크립트
- Enemy : 피격 관련해서 WeaponDatas에 있는 데이터를 가져와 피격에 사용하고 hp관련 데미지설정 ‘ 피격시 색 변경 ‘ 히트 스탑 ‘ 죽지 않았다면 공격자 바라보기 ‘ 히트시 파티클 생성
- TimerManager : 싱글톤으로 생성하고 호출시 씬 전체에 애니메이터를 가져와 히트스탑을 적용하는 스크립트
- StatusComponent : HP ‘ 죽음 확인 ‘ 피격시 데이터 처리 등을 모은 스크립트
1교시
- 일반공격 1번 실행(무한공격 오류있음) / 콤보 기반 작성
- 콤보는 클래스를 따로 만들어서 구현한다.
- Weapon → Melee
- Fist ‘ Sword ‘ GreatSword → Melee
- Weapon은 모든 무기의 행동에대한 기본 정의가 있다.
Melee의 흐름
- 항상 명령은 ‘컴포넌트’(웨폰 컴포넌트)를 통해서 이뤄진다.
- 웨폰 컴포넌트는 ‘여러개의 무기’에 대해 다루고, Melee는 ‘한개의 무기’에 대해서 다루기 때문에, 애니메이션 플레이 혹은 공격 기능은 ‘Melee’에 하는것이 좋다.
- 뭔가의 기능을 넣을때는 명확한 기준을 세우고 넣는것이 좋다.
- 기능별로 클래스를 만들어 분류를 해놓는 것이 좋다.