if(data > 3) value = 1;
else value = 3;
value = (data > 3) ? 1 : 3; //위에것을 삼항연산자로 바꾸는 문법인데... 실무에서는 이렇게 쓰명 안된다.
int OnClick(int n)
{ }
public delegate int Func(int n); //위에것을 델리게이트로 선언하는 방법
- 균형 이진 트리
- 널에이블 연산자 이용하는 방법
- 객체지향 5대특성?
- SOLID
- S : 단일 체계(단일책임) 원칙, 한 클래스는 하나의 목적을 위한 기능만 모여져 있어야한다.
- O : 개방 폐쇄 원칙, 원본 클래스는 수정하지 않고 확장만하여 상속해서 사용한다.
- 즉, 확장과 상속은 (추가는 개방)개방되어있고 수정은 폐쇄되어있다.
- L : 리스코프 치환법칙, 상속은 일관성이 있어야한다.(중복되어있는거는 빼야한다.)
- I : 인터페이스 분리, 인터페이스를 중간에 넣어서 기능을 양쪽으로 분할한다. (인터페이스를 통해 역할을 분리한다.)
- D : 의존관계 역전원칙, 간결성을 깬다.
- UV(정점구성) 이란 :
struct Vertex //정점 하나의 구조체
{
Vector3 Position;
Vector2 Uv;
}
//위에것을 이용하여 사각형을 구성하는 정점 배열을 만들어라
Vertex Vertices[4]; //사각형이니 4개나온다.
vertices[0].position = Vector3(-0.5f, -0.5f, 0); //v (1->0) : (0, 1)
vertices[1].position = Vector3(-0.5f, +0.5f, 0);
vertices[2].position = Vector3(+0.5f, -0.5f, 0); //uv (1->2) : (1, 1)
vertices[3].position = Vector3(+0.5f, +0.5f, 0); //u (1->3) : (1, 0)
Vertices[0].Uv = (0.0f, 1.0f);
vertices[1].Uv = (0.0f, 0.0f);
Vertices[2].Uv = (1.0f, 1.0f);
Vertices[3].Uv = (1.0f, 0.0f);
//사각형 인덱스 리스트(사각형은 삼각형 2개로 만든다.)
int indices[6] = {0, 1, 2, 2, 1, 3}; //트라이엥글은 정점이 3개이니 사각형은 정점 6개가 나온다.
//(0, 1, 2) / (2, 1, 3) 으로 작성한다.
UV(정점구성) 이란
- UV : 비율 / 텍스처를 바를 비율 (텍스처의 길이는 알수 있지만 텍스처의 정점 하나의 길이는 알 수 없기 때문이다.)
- 즉, 텍스처를 ‘몇장 바를거냐’를 알려주는 것이다.
- 인스펙터창에서는 메테리얼의 ‘Tilling’이 uv다. (
- 타일링을 줄이면 확대, 늘리면 축소 후 같은 사진이 반복되서 출력된다.
- Offset은 중심점 (1번 정점)이다. (정점 좌표)