공부/Unity

24.05.13

월러비 2024. 6. 9. 10:58

 

  • 가속 : 프릭션을 넣는다고 한다.

 

  • List<int> list = new List<int>[1, 2, 3, 4, 5];
    • 2, 3, 4를 제거. RemoveAll과 익명함수를 사용해서
    list.RemoveAll(n => n >= 2 && n < 5); //이것도 람다식이다.
    
  • 스택은 값을 뒤집는다.
  • 맹목적 탐색방법의 하나로 시작 정점을 방문한 후 시작 정점에 인접한 모든 정점들을 우선 방문하는 방법
    • 너비우선탐색 (BFS)
  • 디자인패턴 3가지 이상
    • 싱글톤, 커맨드, 프로토타입, 옵저버, 팩토리, 플라이웨이트(경량화), 플러그인, 어댑터(적응시키는거), 서비스중계자, 노티파이(공지하는거), 등등등…
if(data > 3) value = 1;
else value = 3;

value = (data > 3) ? 1 : 3; //위에것을 삼항연산자로 바꾸는 문법인데... 실무에서는 이렇게 쓰명 안된다.
int OnClick(int n)
{ }

public delegate int Func(int n); //위에것을 델리게이트로 선언하는 방법
  • 균형 이진 트리
    • RB Tree. AVL Tree
  • 널에이블 연산자 이용하는 방법
  • 객체지향 5대특성?
    • 상속, 다형성, 캡슐화, 정보은닉성, 추상화
  • SOLID
    • S : 단일 체계(단일책임) 원칙, 한 클래스는 하나의 목적을 위한 기능만 모여져 있어야한다.
    • O : 개방 폐쇄 원칙, 원본 클래스는 수정하지 않고 확장만하여 상속해서 사용한다.
      • 즉, 확장과 상속은 (추가는 개방)개방되어있고 수정은 폐쇄되어있다.
    • L : 리스코프 치환법칙, 상속은 일관성이 있어야한다.(중복되어있는거는 빼야한다.)
    • I : 인터페이스 분리, 인터페이스를 중간에 넣어서 기능을 양쪽으로 분할한다. (인터페이스를 통해 역할을 분리한다.)
    • D : 의존관계 역전원칙, 간결성을 깬다.
  • UV(정점구성) 이란 :
struct Vertex //정점 하나의 구조체
{
	Vector3 Position;
	Vector2 Uv;
}

//위에것을 이용하여 사각형을 구성하는 정점 배열을 만들어라
Vertex Vertices[4]; //사각형이니 4개나온다.
vertices[0].position = Vector3(-0.5f, -0.5f, 0); //v (1->0) : (0, 1)
vertices[1].position = Vector3(-0.5f, +0.5f, 0); 
vertices[2].position = Vector3(+0.5f, -0.5f, 0); //uv (1->2) : (1, 1)
vertices[3].position = Vector3(+0.5f, +0.5f, 0); //u (1->3) : (1, 0)

Vertices[0].Uv = (0.0f, 1.0f);
vertices[1].Uv = (0.0f, 0.0f);
Vertices[2].Uv = (1.0f, 1.0f);
Vertices[3].Uv = (1.0f, 0.0f);

//사각형 인덱스 리스트(사각형은 삼각형 2개로 만든다.)
int indices[6] = {0, 1, 2, 2, 1, 3}; //트라이엥글은 정점이 3개이니 사각형은 정점 6개가 나온다.
//(0, 1, 2) / (2, 1, 3) 으로 작성한다.

UV(정점구성) 이란

  • UV : 비율 / 텍스처를 바를 비율 (텍스처의 길이는 알수 있지만 텍스처의 정점 하나의 길이는 알 수 없기 때문이다.)
    • 즉, 텍스처를 ‘몇장 바를거냐’를 알려주는 것이다.
    • 인스펙터창에서는 메테리얼의 ‘Tilling’이 uv다. (
      • 타일링을 줄이면 확대, 늘리면 축소 후 같은 사진이 반복되서 출력된다.
    • Offset은 중심점 (1번 정점)이다. (정점 좌표)

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