RigidBody
- Dynamic : 물리에 의해서 transform이 변경되는 옵션이다.
- Kinematics : 충돌은 적용하되 물리 적용과 transform 변경은 스크립트로 이뤄줘야하는 옵션이다.
- Static : 움직이지 않을 오브젝트에 설정하는 움직이지 않는 옵션이다.
Collider
- Trigger는 충돌하는 오브젝트 모두에 collider가 있어야한다.
FSM
- 애니메이터 컴포넌트가 활성화될때 애니메이션이 처음 실행된다.
- Entry로 들어가는 것이다.
애니메이션 창
- 흰 점 : 애니메이션 한 프레임을 의미한다.
- Add Property : 현재 편집하고 있는 애니메이터가 있는 오브젝트의 컴포넌트를 확인할 수 있다.
- 특정 항목을 지정해서 해당 프레임에 특정 값을 할당할 수 있다.
- 항목에 나오는 모든 속성의 값은 직접 조절할 수 있다.
- 2D는 가끔 조정할 일이 생긴다. / 3D는 거의 없다고 한다.
- 키 프레임 : 특정 Property를 지정한 애니메이션의 한 프레임을 의미한다.
- 보간 : 키프레임 사이에 있는 프레임들을 끝의 키 프레임에 맞춰 알맞은 값을 자동으로 할당하는 작업이다.
- Dopesheet
- Curves : 보간값을 확인하고 조정하는 창이다.
- 조정하는 키 프레임을 ‘핸들’이라고 부른다.

Animator
- 현재 재생되고있는 애니메이션 클립을 스크립트로 받을 수 있지만 보통 그렇게는 안한다.
- parameter에 있는 변수에 값을 할당하는 식을 조건을 준다.
UI
- Canvas Scaler에서 UI Scale Mode를 Scale With Screen Size로 바꾸고 시작해라
- 이유 : 화면의 사이즈에 맞춰서 Canvas를 스케일링하기에 자동으로 UI 비율을 맞춰주기 때문이다.
- Math는 Height을 1로 맞춰라
- Reference Resolution의 height와 화면 해상도의 height의 변경 비율을 1 : 1로 맞추는 것이기 때문이다.
싱글톤 클래스
- 최초로 인스턴스에 접근할 때 null 인 상태이니 처음 생성된 인스턴스를 할당하고 파괴되지 않도록 한다.
- 싱글톤 붙은 컴포넌트가 없을 경우 새로운 싱글톤 클래스 생성
- 있다면 새로 생성된 싱글톤 클래스 삭제
- 굳이 싱글톤을 해야하는 경우 : Update를 계속 돌아야하는 Monobehaviour의 특성을 사용하는 경우