- 최소 하루에 12시간 이상 공부해라
- 영어, 수학은 반드시 1시간 이상 해라
- 그외에 C++, C# 등을 공부해야한다.
- Unity, (필요하다면) Unreal
- CA / OS ⇒ 지금까지 데일리로그에 적힌 이론을 정리해라
- Direct X (그래픽스 이론) - 반드시 정리해라
- DX 강의에서 애니메이션 전까지는 반드시 시청해라
- rastertek 이라고 검색하면 나오는 DX 11 로 들어가서 보고 이해하면 매우 좋다. (필요한 부분만 나와있는 사이트다) / 실제로는 더 많은 이론이 있지만 최소한 이것 정도는 알아야한다.
- 유니티 메뉴얼에서 Unity에서 작업 수행부터 쭉 읽고 ‘정의’를 정리해라
- 그래픽스는 반드시 반드시 중요하니 꼭 정리해라
클리어 폰트
- 유니티 GUI는 고해상도에서 텍스트가 깨졌었다. ⇒ 텍스트 매쉬 프로를 사용한다.
텍스트 매쉬 프로 (TMP)
- 글자 쓰는 부분에서 리치 텍스트 태그가 지원된다.
- <color=#ff0000>Unity <b> Engine</b></color> ⇒ 빨갛고 굻게 표시된 글자가 출력된다.
- Extra Settings - Margins : 여백
- Font Asset : 한글이 지원되는 폰트가 따로 있다 (구글 노토산스 등)
- Window - Text Mesh Pro - Font Asset Creator
- Source Font File : 폰트 에셋을 생성할 폰트 넣기
- Sampling Point Size : 폰트의 기본 크기 지정 ⇒ Auto Size는 잘 안쓰고 기본적으로 Custom SIze로 폰트크기를 직접 설정한다. (여기서는 32 사이즈)
- Padding : 폰트의 내부 여백
- Packing Method
- Atlas Resolution : 한 페이지에 몇 글자를 넣어서 생성할것인지 정하는 속성 (2048 * 2048정도가 적당한거같다)
- Character Set
- Character Sequence (Hex) : 어느 범위까지 폰트로 바꿀건지 유니코드 표에서 범위를 지정한다 (32-126,44032-55203)
- Render Mode
- Generate Font Atlas : 폰트 에셋 생성
- Save : 폰트 에셋 저장
- 이후 변경한 폰트 에셋 설정
- Texture 폴더에 KSX1001라는 텍스트 파일이 있다.
- 한글에서 주로 쓰는 2천 몇백자를 모아놓은 파일이다.
- Character Sequence (Hex)에 텍스트 파일의 글자를 전부 지정해서 복붙한다. - 실패
텍스트 매쉬 프로 (TMP)
- 이후 변경한 폰트 에셋 설정
- Texture 폴더에 KSX1001라는 텍스트 파일이 있다.
- 한글에서 주로 쓰는 2천 몇백자를 모아놓은 파일이다.
- Character Set : Custom Characters로 바꾼다. (직접 글자를 바꾸려면 이 속성을 써야한다.)
- Character Sequence (Hex)에 텍스트 파일의 글자를 전부 지정해서 복붙한다. - 성공
Canvas - UserInterface (HP 바)
- 캔버스 스칼라 컴포넌트의 UI Scale Mode 설명
- DPI 설명 - 중요하진 않지만 이해는 해놓자
Image
- rawImage : 이미지 원본 그대로 사용한다. (배경화면)
- Image : 이미지를 ‘가공’해서 사용한다. (HP 바)
빌보드
- 플레이어만 정면으로 볼 수 있도록 회전되는 무언가
InputSYstem
- Window - Package Manager - Input System (인스톨)
- Edit - Project Settings - Input System Package (InputSystem.inputsettings 생성)
InputControl - 녹화 보자
- Action Maps : 인풋 주체
- Actions : 동작