- 값을 넣지않고 실행하면 에러가 나오니 생성 후 값을 넣고 싶다면, 비활성화 생성하고 값을 넣은 다음 활성화 시키면 생성 후 값을 넣을 수 있다.
- FireBall ‘ Projectile 스크립트 수정 : 발사체 충돌 기능 / 발사체 충돌시 파티클 생성(미완성) / 발사체 관련 파티클 생성 기능(미완성)
- 발사체 파티클 생성 기능(완성) / 애니메이터 관련 설명 / AI 어떻게 진행할지 설명 / Override Animation Controller 간단 예시 (미완성)
애니메이션 상태 전환
- FSM : 상태가 적다면 간단하게 만들 수 있지만, 상태가 많아진다면 매우 복잡해지고, 스크립트로 할 수도 있지만 이것도 추천하지는 않는다. ⇒ AI 작업하기 힘들다.
- 해결책 : BehaviorTree ⇒ 에셋 스토어에서 구매하여 사용하거나 직접 작성하여 사용할 수 있지만, 매우 복잡하고 어렵다.
AI
- Root → Service Task
- 감지 - 값 - 상태 를 가지고 있다.
- 상황을 ‘’감지’하여 ‘값’을 전해주고 ‘상태’를 바꾼다.
- 상태 : 오토마타
Override Animation Controller
- 상태 전환할때만 사용하는 컨트롤러
- 같은 컨트롤러를 사용하는데 같은 상황에 다른 애니메이션이 작동해야할때 사용한다.
3교시
- Perception : 감지하다.
- 감지조건 : 시야, 소리, 충돌, 히트, 상황(어쌔신크리드), 등등…
- 오버라이트 애니메이션 컨트롤러 간단예시 / AI 관련 스크립트 생성
- Character ‘ AIController ‘ PerceptionComponent 생성
- Player ‘ Enemy ‘ MovingComponent 수정
- PerceptionComponent : 탐지기능 정리
- AIController : AI 상태 정리
- Character : 캐릭터에게 필요한 요소 모아서 정리 (애니메이션, State, Weapon)
HashSet
SortedSet
- 21번 폴더 만드는데 백업을 안하고 옮겨버렸다…
- 마지막에 정리한거 다 사라짐…
- 생각해보니 FireBall 관련해서는 21번 프로젝트에서 작성 안해서 남아있을것도 같다…