공부/Unreal

24.07.02

월러비 2024. 7. 3. 15:28

함수 검색 구분

  • 아무것도 없는 곳에서 우클릭 : 전역 함수
    • Global과 Member가 다 나오는 것이다.
  • 핀에서 끌고 검색 : 해당 노드에서 사용할 수 있는 함수만 나온다.
  • 리턴 핀에서 끌고 검색 : 해당 자료형에서만 쓸 수 있는 함수만 나온다.

이펙트

  • 이펙트 파티클 소환
    • 적 블루프린트 - ‘Spawn Emitter at Location’ 검색 후 실행할 파티클을 선택한다. - ‘Get Actor Location’을 검색하고 Location 핀에 연결한다.
    • Spawn Emitter at Location : 임의의 위치를 줘서 이펙트를 소환한다. (지금은 이거다.)
      • Emitter Template : 이펙트 파티클
      • Rotation : 출현시킨 파티클의 회전값
      • Scale : 출현시킨 파티클의 크기
      • Auto Destroy : 체크하면 파티클이 실행된 후 자동으로 삭제된다.
      • Auto Activate System : 체크하면 자동으로 파티클이 활성화된다.
    • Spawn Emitter at Attached : 본에 무기를 붙이는 ‘소켓’처럼, 소켓에 붙여서 소환시키는 함수다.
  • 파티클 무한 생성 막는법
    • 파티클 파일 클릭 - 이미터의 ‘필수’ 항목 클릭 - 디테일 - 경과시간 - 이미터 루프 : 1 지정 - 다른 이펙트도 똑같이 지정한다.
    • 이미터 루프 : 이미터의 루프 횟수다.
      • 0이면 무한 반복한다.
  • 파티클의 크기가 작을때 수정방법
    • 파티클 파일 클릭 - 이디터의 ‘초기 크기’ 항목 클릭 - 디테일 - 분포 - 최대 최소 값들을 10배씩 준다. - 다른 이펙트도 똑같이 준다.
    • 파티클 파일 클릭 - 이디터의 ‘초기 크기’ 항목 클릭 - 디테일 - 분포 - 최대 최소 값들을 10배씩 준다.
    • 파티클은 초기 크기에서 지정한 분포 항목의 ‘최대 최소’ 값 사이에서 랜덤으로 생성된다.
    • 이미터에서 이펙트 왼쪽의 체크표시 아이콘을 클릭하면 뷰포트 화면에서 보이는것을 설정할 수 있다.
      • 하나만 보이게하고 조절하면 편하다.

공격 여러번 히트 문제 해결법

  • 히트 리스트를 만들고 히트 시작 시 히트리스트에 공격 맞은 액터를 넣고 리스트에 있으면 공격을 안맞게 설정한다.
  • 공격이 끝날때 리스트를 초기화한다.

만들것들

  • 무기 교체
  • IK
  • AI
  • 투사체

비주얼 스튜디오 2019 설치 수정

 

  • 액터 블루프린트 생성 ⇒ ‘액터’라는 C로 만들어진 클래스로부터 상속을 받은 클래스다.
  • C++ 클래스 생성 - 액터 클래스 선택 ⇒ 위와 똑같이 액터로부터 상속받은 C++ 클래스다.
    • C++의 블루프린트 생성 ⇒ 생성한 C++ 클래스를 상속받는 블루프린트 클래스가 생성된다.

비주얼 스튜디오 설명

  • 솔루션
  • 소스 : 실제 언리얼 엔젠 소스

C++ 파일 생성

  • C++ 액터 생성
    • 콘텐츠 브라우저 - C++ 클래스 폴더 - 새 C++ 클래스 생성 클릭
    • C++파일을 생성할떄 ‘헤더 파일’과 ‘CPP’ 파일이 같이 생성된다.
  • 솔루션 빌드 실패 에러 수정
    • cpp 파일 #include 확인 - 헤더파일 경로 앞에 ‘../’ 입력
    • 헤더 파일의 상대경로가 문제다.
  • C++ 클래스 기반의 블루프린트 클래스 생성
    • 생성한 C++ 파일 우클릭 - ‘‘C++ 파일 이름’ 기반 블루프린트 클래스 생성’ 클릭
    • ‘C++ 파일 이름’ 파생 C++ 클래스 생성 : C++클래스를 상속받는 C++ 클래스가 생성된다.

단축키

  • 솔루션 빌드
    • Alt + B + B
    • Ctrl + Shift + B

소스 설명

  • 헤더 파일 : 미리 정의되어 있는 파일
    • CoreMinimal
    • 액터 상속 받으니 Actor 헤더 하나
    • ‘C++ 파일 이름’.generated 헤더 하나 - 나중에 더 배운다.
  • include와 UCLASS 사이에는 ‘아무것도’ 적으면 안된다.
  • GENERATED_BODY() 이후로 헤더의 정의가 시작된다.
  • 코드에서는 접두사가 붙어서 나오고, 에디터 상으로는 접두사가 생략되어 보인다.

비주얼 스튜디오 설정 순서

  1. 편집 - 에디터 개인 설정 - 라이브 코딩 - 라이브 코딩 활성화 ‘체크 해제’
  2. 편집 - 에디터 개인 설정 - 소스 코드 - 소스 코드 에디터 : ‘비주얼 스튜디오 2019’
  3. 비주얼 스튜디오 - 도구 - 옵션 - 프로젝트 및 솔루션 - 일반 - 오류로 인해 빌드가 ~~ ‘체크 해제’
  4. 비주얼 스튜디오 - 확장 - 확장 관리 - ‘unreal’ 검색 - ‘UnrealMacroGenerator’ 다운
  5. (가끔씩) AI 지원 IntelliCode 사용 안내 메세지 ⇒ 다시 표시 안 함 클릭

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